Guns and Dragons en entrevista: las armas nunca son lo bastante poderosas

En la Gamescom 2026, tuve la oportunidad de probar personalmente Guns and Dragons, un nuevo FPS roguelite. Posteriormente, pude hablar con el equipo de desarrollo sobre la primera prueba de juego y el futuro del título. Guns & Dragons combina combates FPS vertiginosos con una colorida fantasía magitech. El juego está siendo desarrollado por ABUTTON, un estudio coreano con desarrolladores que han trabajado previamente en proyectos como Dave the Diver y Counter-Strike Online.

Guns and Dragons Interview
Puntos clave
  • Guns & Dragons es un FPS roguelite para hasta tres jugadores que cuenta con más de 45 armas de fuego y arcos.
  • Los builds de armas extremadamente potentes o incluso «rotos» forman parte explícita del concepto del juego.
  • Está previsto un lanzamiento en Acceso Anticipado, pero aún no hay una fecha establecida.

Guns and Dragons ofrece un concepto único. No cambias constantemente de arma durante una partida, sino que la mejoras de forma continua. Esto transforma un arma de fuego normal o un arco en un build completamente exagerado. Hoy aclararemos exactamente qué es Guns & Dragons y cómo funcionan sus sistemas de armas y roguelite. Además, hablaremos de lo que ABUTTON ha aprendido de la primera prueba de juego y de los contenidos y tipos de armas que aún están planeados.

¿Qué es Guns and Dragons?

Puedes jugar a Guns & Dragons en solitario o en línea con hasta otros dos jugadores. El escenario es un mundo de fantasía magitech donde chocan monstruos clásicos de fantasía, magia y armas de fuego. Las partidas te llevan a través de cuevas, mazmorras, pueblos y, más adelante, otras zonas. Los enemigos sueltan runas, artefactos, habilidades, recompensas de altar y materiales para tu base. A lo largo de una partida, tu personaje y tus armas se vuelven cada vez más fuertes gracias a la estructura roguelite.

Guns and Dragons Interview

Después de cada partida, los materiales recolectados se utilizan para expandir tu propia base y desbloquear mejoras permanentes. La página de Steam enumera actualmente más de 45 armas de fuego y arcos, incluyendo revólveres, escopetas, rifles de francotirador, arcos largos y ballestas. Está previsto que el juego se lance más adelante para PC a través de Steam y Epic Games, pero aún no se conoce una fecha de lanzamiento exacta.

Sin embargo, Guns & Dragons difiere significativamente de otros juegos. Al principio de una partida, eliges tu arma preferida, la cual mejorarás continuamente a lo largo de la misma. Las nuevas armas se desbloquean durante el juego mediante runas, que debes combinar para obtenerlas. Las armas más potentes requieren más runas que las básicas. Además, puedes adquirir armas a través de eventos aleatorios y tienes la posibilidad de perfeccionarlas a medida que avanzas en la partida.

Guns & Dragons apuesta deliberadamente por armas excesivamente potentes

El primer personaje, Zig, cuenta con unas 23 armas de fuego, según el equipo de desarrollo. El personaje del elfo, recientemente introducido, también aporta 23 arcos y armas similares diferentes. Sin embargo, estas armas no están estrictamente vinculadas a un personaje, lo que significa que Zig también puede usar un arco. Además, los núcleos de las armas pueden ser modificados. Las runas, los artefactos, las habilidades y los núcleos de las armas interactúan para crear diversos builds. El personaje del elfo no es, por lo tanto, solo un nuevo héroe, sino que pretende demostrar la dirección en la que se expandirá todo el juego.

Guns and Dragons Interview

Durante la entrevista, pregunté a los desarrolladores si este sistema podría dar lugar a combinaciones excesivamente potentes. Y eso es exactamente lo que ABUTTON no quiere evitar; su objetivo específico es dar la oportunidad de volverse extremadamente poderoso. Dado que Guns and Dragons no es un juego PvP, el equilibrio no necesita ser tan estricto como en un shooter competitivo. Su lema es, en esencia: batallas serias, pero armas ridículamente exageradas. Si alguien encuentra una combinación completamente rota, el equipo lo ve más como un éxito del sistema de builds que como un problema de equilibrio inmediato. Según afirmaron: «Si los jugadores pueden construir un arma increíblemente poderosa, esa es exactamente la diversión que queremos ofrecer».

A pesar de estos builds, seguirá habiendo un desafío. Tras derrotar a un jefe, los jugadores pueden seleccionar modificadores de dificultad adicionales. Estos no solo aumentan la salud o el daño, sino que en ocasiones también alteran la jugabilidad. En la entrevista se dieron ejemplos, como los meteoritos. Estos meteoritos impactan en la posición en la que el jugador se encontraba momentos antes, lo que significa que debes mantenerte en movimiento constantemente. Puesto que estos meteoritos también pueden herir a los miembros del equipo, los jugadores deben dispersarse de manera efectiva, lo que inevitablemente conduce al caos. En la prueba de juego, el sistema de dificultad llegaba hasta el nivel 50 y, según el equipo de desarrollo, al menos un jugador ya alcanzó el nivel máximo disponible. Por consiguiente, el equipo se está planteando si se requerirán variantes aún más difíciles a largo plazo.

Nuevos personajes, tipos de armas y capítulos están previstos

En su lanzamiento, el juego entrará primero en Acceso Anticipado y contará con dos personajes jugables. Al menos un tercer personaje está previsto para la versión 1.0. Además, se permitirá que varios jugadores elijan al mismo personaje. El nuevo personaje introduce una nueva categoría de armas, las llamadas armas de acero frío. Estas incluyen espadas, cuchillas, lanzas y armas arrojadizas.

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No obstante, esto no introducirá un complejo sistema de combate cuerpo a cuerpo; la mayoría de estas armas se pueden lanzar y atacan principalmente desde la distancia. Los desarrolladores están considerando un enfoque similar al de Overwatch con cuchillas arrojadizas, ataques a distancia con espadas, ataques de área, posibles habilidades de reflexión y una especie de onda de choque o «boom sónico». A largo plazo, también se ha hablado internamente sobre la inclusión de un mago y varitas mágicas, aunque todavía no hay un compromiso firme al respecto.

En la primera prueba de juego pública, que contó con más de 100.000 jugadores, solo había un capítulo, el cual terminaba tras el primer jefe. Según ABUTTON, esto representa tan solo un tercio de la partida completa final. El capítulo 2 se desarrollará en un bosque en ruinas y contará con nuevos monstruos del bosque, así como con un jefe adecuado al entorno. El tercer capítulo conducirá a la guarida de un dragón, donde los jugadores se enfrentarán realmente a un dragón y a sus secuaces.

Hacia el final del tercer capítulo, también debería poder alcanzarse la etapa de evolución final de las armas. Cada capítulo tendrá su propio grupo de mazmorras, del que se seleccionarán zonas aleatorias durante una partida. Más adelante, está previsto que solo el Capítulo 1 tenga varios jefes potenciales para que las partidas sean más variadas.

Más de 100.000 testers y numerosos cambios

La primera prueba de juego de Guns and Dragons se llevó a cabo del 30 de julio al 10 de agosto de 2026. Según los desarrolladores, más de 100.000 jugadores participaron durante este periodo, una cifra significativamente mayor de lo que esperaba ABUTTON. En esas casi dos semanas se lanzaron cerca de ocho correcciones (hotfixes), ya que los desarrolladores implementaron el feedback, en ocasiones, en un solo día. Un ejemplo de ello son las mazmorras de trampas, las cuales contenían muchas trampas que infligían un daño regular a los jugadores. Como la curación es muy limitada, estas mazmorras resultaban bastante frustrantes. En consecuencia, los desarrolladores convirtieron este tipo de mazmorra más bien en un minijuego.

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Al principio, la curación era incluso demasiado abundante. Originalmente, las pociones de salud y los escudos regenerativos eran más frecuentes, pero los jugadores lo encontraron demasiado fácil y, a menudo, podían simplemente aguantar los contraataques enemigos. Como resultado, la curación se redujo —lamentablemente un poco demasiado—, lo que les llevó a aumentar de nuevo la tasa de aparición durante la prueba. Además, se introdujo una curación parcial en la transición entre áreas. También se hicieron algunos cambios en el diseño de los niveles; por ejemplo, los enemigos ya no aparecen tan cerca del jugador. Asimismo, algunas opciones al subir de nivel no eran lo suficientemente intuitivas. Se supone que los futuros efectos indicarán claramente qué tipo de build puede resultar de ellos. A modo de ejemplo, el desarrollador menciona un bonus que aumenta permanentemente el daño de las granadas cada vez que un enemigo es derrotado con una.

Durante la entrevista, el equipo declaró que es muy probable que haya otra prueba de juego. Sin embargo, no se adoptarán todas las peticiones individuales de los más de 100.000 participantes. El equipo tiene la intención de centrarse en los problemas y sugerencias más frecuentes que coincidan con su propia visión. Por el momento no hay ninguna fecha programada para la próxima prueba de juego.

Construcción de bases y progreso entre partidas

Cuando no estés en una mazmorra, te encontrarás en tu base marítima. Los materiales traídos, como madera y piedra, se utilizan para construir nuevas instalaciones. Esto desbloquea nueva tecnología, lo que te permite crear mejor equipo y proporciona un progreso del personaje a largo plazo. Sin embargo, la intención es que esta construcción de la base siga siendo opcional. Esto significa que los jugadores que solo quieran disfrutar del bucle roguelite pueden saltarse la construcción de la base sin problema.

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Pero aquellos que disfruten construyendo pueden diseñar su propia plataforma personalizada e incluso mostrársela a otros jugadores. Durante el emparejamiento (matchmaking), las islas o plataformas de los compañeros de juego aparecen cerca del faro. También están previstos minijuegos y otras actividades en la base. Actualmente, los desarrolladores se están centrando mucho en conectar más estrechamente las partidas con este metajuego y en crear una mayor motivación para las partidas posteriores.

¿Cuándo saldrá Guns & Dragons?

El objetivo actual de los desarrolladores es lanzar Guns and Dragons en Acceso Anticipado. Sin embargo, todavía no se ha determinado ni un año de lanzamiento ni una fecha concreta. ABUTTON quiere incorporar primero los comentarios suficientes y ampliar el alcance del juego. Si el juego se lanza como un título de Acceso Anticipado de pago, se espera que cumpla los siguientes requisitos: los capítulos 1 al 3 deberán ser jugables y se deberá poder completar una partida entera. Además, los jugadores deberían poder derrotar al menos a un dragón. Asimismo, deberá haber suficientes mazmorras, jefes y builds diversos disponibles para que el juego no se vuelva demasiado repetitivo.

Tras el lanzamiento en Acceso Anticipado, se irán añadiendo más contenidos hasta llegar a la versión 1.0. Los desarrolladores pretenden lanzar nuevos personajes y categorías de armas como actualizaciones periódicas siempre que sea posible. Se ha hablado de DLCs de pago para clases adicionales, pero actualmente no están firmemente planificados. Las noticias relativas al lanzamiento se anunciarán a través de Steam, Discord y los canales oficiales.

Conclusión: Mucho potencial para los fans de los shooters roguelite

Guns & Dragons ya causa una impresión bastante interesante. El sistema de armas, en particular, distingue al juego de muchos otros shooters roguelite. En lugar de cambiar constantemente de arma por una mejor, aquí mejoras tu arma preferida de forma continua a lo largo de una partida. Además, los desarrolladores quieren permitir deliberadamente que surjan builds extremadamente potentes o incluso completamente exagerados. Especialmente en un juego puramente PvE, este aspecto exacto puede proporcionar mucha diversión.

Guns and Dragons Interview

También es muy positivo lo rápido que ha reaccionado ABUTTON al feedback de la primera gran prueba de juego. Muchos problemas ya se ajustaron durante la propia prueba, mientras que se planean más cambios para las próximas versiones. Al mismo tiempo, Guns & Dragons aún tiene que demostrar cómo de variadas serán las partidas a largo plazo. Después de todo, la primera prueba de juego solo mostró una fracción del título planeado, pues todavía tienen que llegar nuevos capítulos, enemigos, jefes y tipos de armas.

El Acceso Anticipado planeado debería, por tanto, ser un momento emocionante. La base del shooter cooperativo, el progreso roguelite y los alocados builds de armas ya funcionan bien y ofrecen un gran potencial. Si ABUTTON amplía sus ideas actuales de forma coherente e introduce la suficiente variedad en las partidas más avanzadas, Guns & Dragons podría convertirse en uno de los roguelites cooperativos más interesantes en un futuro próximo.


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