Un desarrollador indie menciona a 60 000 jugadores en los creditos de su juego

El 30 de enero de 2026, el juego Twilight Moonflower se lanzara en Steam. El juego fue desarrollado por el estudio independiente ConnectedShadowGames y, al trabajar en los creditos, sintieron que eran demasiado cortos. Por ello publicaron un mensaje en redes sociales y pidieron nombres para alargar los creditos. No esperaban muchas respuestas, pero al final recibieron mas de 60000.

Twilight Moonflower

Como se llego a los 60000 nombres

Los desarrolladores de ConnectedShadowGames consideraban que los creditos de su juego de terror cooperativo Twilight Moonflower eran demasiado cortos. Entonces publicaron un mensaje en X, anteriormente Twitter, diciendo que todas las personas que dieran like al post tendrian un lugar en los creditos. Los desarrolladores esperaban quizas unos 100 likes, pero al final el mensaje supero los 60000. Aun asi, decidieron cumplir su palabra e incluyeron realmente todos los nombres en los creditos. Esta pequena accion en redes sociales demuestra como un proyecto indie puede verse influenciado de forma inesperada y ganar visibilidad sin un gran presupuesto de marketing.

30 minutos de creditos y 300 horas de trabajo

Sin embargo, esto supuso un gran esfuerzo tecnico y de tiempo. Primero hubo que comprobar todos los nombres y despues el estudio invirtio alrededor de 300 horas de trabajo en la estructura, el orden y la integracion de todos ellos. El resultado es una secuencia de creditos de unos 30 minutos con mas de 60000 nombres diferentes, de los cuales solo unos pocos trabajaron realmente en el juego. Normalmente, los creditos en juegos indie incluyen como mucho a unas 20 personas y despues agradecimientos a hasta 100 colaboradores, pero cifras como estas son muy poco habituales. Aun asi, los desarrolladores de Twilight Moonflower cumplieron su promesa, aunque todo llego de forma inesperada y requirio mucho mas esfuerzo del planeado.

Conclusion

Esta accion demuestra que existe una verdadera cercania entre los desarrolladores independientes y la comunidad, y que siguen comprometidos con sus jugadores. Tambien muestra que es posible ganar notoriedad sin un gran presupuesto de marketing, simplemente siendo creativo en redes sociales. Al mismo tiempo, deja claro que pequenas promesas pueden convertirse rapidamente en una gran carga de trabajo.


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