
- Antes de crear Dishonored, Arkane Studios presentó y creó prototipos originalmente de una secuela de Thief 4 y un juego de Blade Runner en primera persona para Bethesda.
- El estudio abandonó ambos proyectos con licencia después de que los acuerdos de derechos no se materializaran y gestionar dos juegos masivos se volviera logísticamente imposible.
- Tras las cancelaciones, Bethesda indicó a Arkane que reutilizara su estructura de sigilo y sus mecánicas en una propiedad intelectual original, que se convirtió en Dishonored.
La génesis de Dishonored: De Thief 4 a Dunwall
Arkane Studios construyó su reputación al ofrecer a los jugadores una libertad sin precedentes, pero los cimientos de su clásico de 2012 Dishonored pertenecían originalmente a otra legendaria franquicia. Durante una reciente retrospectiva en video, los antiguos codirectores Raphael Colantonio y Harvey Smith revelaron que el estudio estuvo a punto de desarrollar Thief 4.
Antes de su adquisición oficial por parte de Bethesda, el editor lanzó un salvavidas a Arkane. El estudio enfrentaba graves dificultades financieras en ese momento. Bethesda les ofreció la oportunidad de trabajar en la franquicia Thief, una propiedad intelectual que ambos directores consideraban una influencia fundamental en su filosofía de diseño base.
El equipo de desarrollo produjo de inmediato videos conceptuales y una presentación exhaustiva para la secuela de sigilo. El marco establecido durante este período inicial se centraba fuertemente en mecánicas de sigilo sistémicas y en el diseño de niveles verticales, elementos que eventualmente servirían como el esqueleto estructural para las aventuras de Corvo Attano.
¿Por qué Arkane canceló los proyectos de Blade Runner y Thief?
Arkane canceló los proyectos porque los acuerdos de licencia de las propiedades intelectuales finalmente no se materializaron. Además, dividir los recursos limitados del estudio para desarrollar simultáneamente dos juegos masivos resultó ser logísticamente imposible.
Posteriormente, Bethesda aconsejó a Arkane que conservara sus prototipos mecánicos y que rediseñara el proyecto como un juego original.
El proyecto de Blade Runner en realidad había avanzado sorprendentemente rápido en su conceptualización antes de ser cancelado. Arkane consultó con Doug Church, pionero de los simuladores inmersivos, para diseñar mecánicas de combate únicas en primera persona.
El equipo se enfocó en replicar la fisicalidad sobrehumana distintiva de los Replicantes, programando animaciones que permitían a los personajes realizar hazañas físicas inalcanzables para los humanos comunes.
Colantonio señaló que intentar gestionar tanto Thief como Blade Runner de forma simultánea creó una inmensa fricción interna. Harvey Smith lideró la conceptualización de Blade Runner, mientras que Colantonio encabezó la presentación de Thief.
Cuando no se pudieron asegurar los derechos, la directriz de Bethesda de «conserven lo que están haciendo y llámenlo Dishonored» salvó al estudio del colapso.
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Preservando el legado del simulador inmersivo
La transición de propiedades con licencia a un universo original permitió a Arkane ejercer un control creativo total. Sin las restricciones de la tradición cinematográfica o de videojuegos existente, el equipo de diseño visual construyó Dunwall, una ciudad industrial azotada por la plaga que mezclaba arquitectura victoriana con la tecnología retrofuturista del aceite de ballena.
Según Colantonio, las mecánicas iniciales de sigilo tomaron gran inspiración de la dependencia de las sombras duras característica de Thief. Sin embargo, el motor de iluminación moderno de Dishonored requería sombras suaves, lo que obligó al equipo a pivotar hacia un sistema de sigilo basado en la línea de visión. Este obstáculo técnico definió en última instancia el ciclo de juego rápido y vertical por el que se conoce a la franquicia hoy en día.
El legado de esa presentación inicial de Thief 4 perdura en la aclamada franquicia Dishonored. El ADN mecánico rescatado de aquellos proyectos cancelados estableció a Arkane como un desarrollador de primer nivel en narrativas inmersivas impulsadas por el jugador, demostrando que las circunstancias restrictivas a menudo generan las innovaciones más perdurables de la industria.
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