- MachineGames e id Software lanzaron Dawn of the Machine, una expansión de campaña gratuita de 19 mapas que celebra los 30 años de Quake.
- La actualización del 30º aniversario introduce un sistema de progresión en bucle temporal continuo, nuevas armas y variantes de enemigos.
- La expansión ya está disponible como un parche gratuito para la remasterización de 2021 en las plataformas de PC, PlayStation, Xbox, Game Pass y Switch.
¿Qué incluye la actualización Quake: Dawn of the Machine?
La actualización gratuita Dawn of the Machine para Quake añade una campaña para un jugador de 19 mapas, una banda sonora ambiental totalmente nueva compuesta por Christian Plogfors, tres logros, un menú de trucos para un jugador y un id Vault que presenta recursos de desarrollo.
Además, el multijugador obtiene un nuevo mapa Deathmatch junto con una interpolación de entrada refinada en las plataformas compatibles. La actualización llega para marcar el 30º aniversario desde que id Software lanzó el shooter original en 1996.
Según el anuncio de Bethesda, el proyecto fue codesarrollado junto a MachineGames, el estudio responsable de las entregas modernas de Wolfenstein e Indiana Jones y el Gran Círculo.
Más allá del contenido de la campaña, la actualización introduce la galería id Vault. Esta función permite a los jugadores ver recursos de desarrollo no utilizados y jugar niveles de prueba de las primeras etapas de producción del original de 1996.
¿Cómo funciona la mecánica de bucle temporal en Dawn of the Machine?
La expansión atrapa al protagonista Ranger en un bucle temporal ilusorio donde la muerte y el reingreso alteran la disposición del mundo y la progresión.
Los jugadores recolectan runas durante las partidas para desbloquear de forma permanente caminos previamente sellados. Las mejoras persistentes de salud y munición se trasladan a través de los bucles, permitiendo a los jugadores hacerse más fuertes hasta que destruyan The Nightmare Machine.
A diferencia de las expansiones anteriores de MachineGames como Dimension of the Machine o Dimension of the Past, que usaban estructuras de núcleo que reiniciaban el progreso del jugador entre las áreas principales, Dawn of the Machine enfatiza una progresión continua y fluida.
El diseñador principal de niveles Andrew Yoder señaló que este diseño requirió una mayor coordinación en todo el equipo de diseño para mantener el equilibrio mecánico. A medida que los jugadores navegan por los niveles cambiantes, el tiempo se pliega sobre sí mismo. Resolver acertijos ambientales y descubrir pasadizos ocultos desbloquea rutas alternativas que hacen que las carreras posteriores sean distintas de los intentos iniciales.
¿Qué nuevo arsenal y variantes de enemigos se añaden a Quake?
Dawn of the Machine expande la lista de combate clásica de Quake con variantes de enemigos letales y nuevos arquetipos de armas. Los jugadores se encuentran con el Rocket Ogre, el Demo Dog y el Blood Shambler. Deben utilizar nuevas armas como el cañón láser que rebota y la súper hacha cargada de rayos para superar comportamientos de combate alterados y trampas mortales explosivas.
Los encuentros de combate obligan a los jugadores a ajustar sus tácticas establecidas. Las variantes de enemigos presentan comportamientos agresivos, como una mayor velocidad de proyectil y peligros explosivos que se activan al morir.
Para equilibrar los elevados niveles de amenaza, el equipo del jugador recibe mejoras especializadas. La Súper Hacha genera descargas eléctricas en golpes consecutivos, mientras que el cañón láser dispara rondas de energía que rebotan diseñadas para despejar pasillos estrechos de manera eficiente.
Detrás de escena: MachineGames, id Software y el ‘Quake Club’
El desarrollo de Dawn of the Machine fue impulsado internamente por un grupo informal en MachineGames conocido como el «Quake Club».
Los detalles compartidos en el anuncio del Blog de PlayStation revelan que diseñadores de niveles, artistas y programadores colaboraron en la creación de niveles a menor escala después de su trabajo en el DLC Indiana Jones y el Gran Círculo: La Orden de los Gigantes.
El director del juego Jerk Gustafsson y el diseñador principal de niveles Andrew Yoder establecieron tres objetivos principales: honrar el tono de acción y terror del Quake original, proporcionar a los jugadores experimentados mecánicas estructurales novedosas, y crear un entorno de pruebas creativo para los desarrolladores.
El diseñador de niveles avanzado Christian Plogfors compuso la nueva banda sonora en su totalidad fuera de sus funciones principales. Su partitura ambiental oscura le da a la expansión una identidad de audio distintiva mientras permanece arraigada en el tono establecido por Trent Reznor en 1996.
A surprise message for fans during our Quake 30 panel from Trent Reznor of @nineinchnails, composer of @Quake's original game soundtrack! pic.twitter.com/rg1M68c1ii
— Bethesda (@bethesda) August 6, 2026
Notas del parche, mejoras de calidad de vida y disponibilidad en plataformas
Junto con el nuevo contenido, la actualización ofrece mejoras específicas de rendimiento y accesibilidad en todas las plataformas. Según las notas oficiales del parche de Slayers Club, el balanceo del arma y la vista ahora se pueden alternar de forma independiente, la representación de fuentes para tipos de letra accesibles se ha actualizado, y el uso de memoria dentro de los menús se ha reducido.
Los ajustes técnicos también refinan la capacidad de respuesta del control. Una interpolación de fotogramas mejorada reduce la latencia de entrada y evita el retraso de la cámara detrás de los modelos de armas durante movimientos rápidos. Las luces que proyectan sombras de enemigos como los Enforcers y Hell Knights han sido optimizadas o limitadas para estabilizar la velocidad de fotogramas durante intensos encuentros de combate.
La actualización ya está disponible para los propietarios de la remasterización de 2021 en PC (Steam y Microsoft Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y retrocompatibilidad en Switch 2, incluidos los suscriptores de Game Pass.
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