- Recortes de plantilla: Un aviso WARN de Texas reveló que se eliminaron 136 puestos en id Software, reduciendo la plantilla del estudio aproximadamente a la mitad.
- Estado operativo del estudio: La dirección confirmó que la plantilla actual refleja la de la era de Doom 2016, con decenas de ingenieros desarrollando activamente el motor id Tech.
- Giro en la estrategia futura: ZeniMax se está alejando de la autonomía de los estudios individuales para enfocarse de manera centralizada en franquicias principales como Doom, Fallout y The Elder Scrolls.
Microsoft remodela ZeniMax Media en una profunda reestructuración de Xbox
La industria del videojuego en general continúa haciendo frente a una intensa consolidación corporativa y a repentinos cambios organizativos. Las recientes actualizaciones estructurales introducidas por la dirección de Xbox han impactado directamente a algunos de los estudios de desarrollo más históricos bajo el paraguas de ZeniMax Media.
Como parte de un reajuste operativo continuo en toda la cartera de juegos de Microsoft, importantes reducciones de personal han afectado al legendario desarrollador de juegos de disparos en primera persona, id Software.
Los recortes han desatado un intenso debate sobre la estabilidad del desarrollo a largo plazo y el futuro de la tecnología de motores propietarios. Esto ocurre, concretamente, pocos días después del lanzamiento de DOOM: The Dark Ages | Revelations, la expansión de la campaña del último DOOM.
¿Qué tan graves son los recortes en id Software?
Un aviso WARN de Texas confirmó que se eliminaron un total de 136 puestos en las instalaciones de Richardson de id Software, que consisten en 96 empleados locales y 40 trabajadores remotos. Según se informa, esta reducción afecta a casi la mitad de la plantilla total del estudio, perjudicando gravemente a los departamentos internos de control de calidad y a los equipos activos de creación de prototipos.
Los datos, obtenidos a través de registros públicos reportados por Game Developer, describen una rápida reorganización. Los despidos están vinculados a iniciativas más amplias destinadas a crear una base financiera más estable en toda la división de juegos de Xbox.
De los 158 trabajadores totales de ZeniMax afectados en la región, la gran mayoría pertenecía a id Software, junto con otros 22 despedidos de la sucursal de Bethesda Game Studios en Austin. La repentina reducción de personal ha obligado al equipo restante a reevaluar los flujos de trabajo de producción en curso.
La línea base operativa de Doom 2016 y la estabilidad de id Tech
En un comunicado oficial publicado a través de X (anteriormente Twitter), id Software abordó la creciente ansiedad de la comunidad respecto a su capacidad para liderar grandes proyectos. El estudio aclaró que su plantilla actual refleja el tamaño del equipo utilizado durante el desarrollo del reinicio de DOOM de 2016, aclamado por la crítica.
La dirección enfatizó que el estudio mantiene una estructura organizativa horizontal donde cada empleado ejerce directamente como un creador. El comunicado tranquilizó formalmente a los seguidores al asegurar que el personal necesario permanece en su puesto para desarrollar tanto el software futuro como su emblemático motor de juego interno.
Además, los representantes de Xbox rechazaron las informaciones que sugerían que el equipo del motor propietario id Tech había sido completamente desmantelado. Las comunicaciones corporativas confirmaron que decenas de ingenieros continúan desarrollando id Tech en múltiples ubicaciones de estudios colaborativos.
A message from id pic.twitter.com/4i4YyjB3xc
— id Software (@idSoftware) July 10, 2026
¿Qué opinan John Carmack y John Romero de la reestructuración?
Los cofundadores John Carmack and John Romero reaccionaron con serias reflexiones sobre la cambiante dinámica financiera de la edición de juegos moderna. Carmack señaló que su pasado optimismo respecto a la gestión de Microsoft no había envejecido bien, mientras que Romero se centró en gran medida en la absoluta necesidad de la preservación digital para las bases de código históricas del estudio.
Al escribir públicamente, Carmack ofreció una visión pragmática del balance corporativo. Señaló que los productos comerciales deben seguir siendo altamente rentables en lugar de simplemente populares, haciendo referencia a informes de Bloomberg que indican que otras sucursales de Xbox han dependido históricamente de los ingresos de Minecraft.
Romero expresó una profunda empatía por los desarrolladores desplazados, estableciendo paralelismos con sus propias experiencias cuando la financiación alteraba los proyectos independientes. Elogió el cuidado del equipo moderno y su respecto por propiedades históricas como Quake y Wolfenstein, instando a una rigurosa preservación de los hitos de desarrollo en curso.
I’m so sorry for everyone at id Software affected by these layoffs.
— John Romero 🤘🏽 (@romero) July 7, 2026
I know what it feels like to leave id while id goes on. It’s a strange and painful thing to step away from a place that holds so much of your work, friendships and history.
The people at id have done a great… pic.twitter.com/jxFFJ2bsFq
Una estrategia de franquicia centralizada para Bethesda
Las comunicaciones internas enviadas al personal de ZeniMax señalan un cambio permanente en la forma en que se aprueban los proyectos independientes. La dirección de Bethesda describió una transición que se aleja de los modelos de planificación centrados en la autonomía de los estudios individuales hacia una hoja de ruta altamente centralizada construida en torno a propiedades intelectuales establecidas.
De cara al futuro, los recursos se concentrarán fuertemente en los principales generadores de ingresos como Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake y Wolfenstein. Mientras que la creación independiente de prototipos continúa a puerta cerrada, la colaboración entre estudios se convertirá en el marco operativo estándar para garantizar un crecimiento sostenible del ecosistema.
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