Halo: Reach se erige como el crudo canto del cisne de Bungie para la franquicia, pero su característica más experimental casi no pasa el corte. Nuevas revelaciones de antiguos desarrolladores indican que la icónica secuencia de combate espacial en «Long Night of Solace» estuvo a punto de ser eliminada durante el desarrollo, sobreviviendo solo porque el equipo se negó a dejarla morir.

Durante años, los jugadores vieron el repentino cambio del shooter en primera persona estándar a los combates aéreos orbitales en como una evolución audaz y calculada para la serie Halo. La secuencia se sentía distinta y necesaria para capturar la abrumadora escala de la invasión Covenant.
Sin embargo, esa experiencia fluida ocultaba una realidad turbulenta donde las limitaciones técnicas y los miedos presupuestarios casi dejan a Noble Six en tierra permanentemente.
Halo: Reach: La lucha por «Long Night of Solace»
El antiguo diseñador de niveles de Bungie, Niles Sankey, desveló recientemente el caos del ciclo de desarrollo de Halo: Reach en un tuit en X, recogido por Games Radar.
Aunque los fans recuerdan la transición de las escaramuzas terrestres a los duelos en gravedad cero como algo natural, la realidad dentro del estudio fue mucho más agitada.
Sankey reveló que la dirección del estudio consideró seriamente eliminar el combate espacial por completo. El motor no estaba construido para la simulación de vuelo, y los recursos necesarios para que el caza Sabre se sintiera auténtico amenazaban con descarrilar el proyecto.
Sankey afirma que los desarrolladores lucharon «con uñas y dientes» para preservar la mecánica, argumentando que la invasión de Reach requería una batalla en todos los frentes, incluido el vacío del espacio.
I made the original pitch/prototype for Halo:Reach’s space combat mission «The Long Night of Solace».
Might surprise people that we had to fight tooth and nail to keep space combat in Reach. Higherups at Bungie wanted to cut space combat (which wasn’t unreasonable, since the… https://t.co/NjDW6BsPhr — Niles Sankey (@NilesSankey) January 12, 2026
Reach frente a las restricciones presupuestarias
El «Long Night of Solace» que jugamos es en realidad una versión fragmentada de la visión original. Los primeros documentos de diseño esbozaban no una, sino dos misiones completas de combate espacial.
El contenido eliminado incluía una secuencia de alto riesgo en la que el Equipo Noble debía reparar un cañón de defensa orbital mientras estaba bajo el fuego de los Seraphs del Covenant.
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Las limitaciones de tiempo y presupuesto obligaron a un duro compromiso. El equipo descartó la misión de reparación y condensó el combate espacial en la única secuencia de lanzamiento de alta intensidad que permanece en el juego final.
Fue una apuesta que priorizó el pulido sobre el volumen, asegurando que la única misión espacial que mantuvieron se sintiera perfecta en lugar de conservar dos mediocres.
Lo cerca que estuvimos de perderlo
Resulta aterrador pensar lo diferente que se sentiría Halo: Reach sin ese ascenso a la atmósfera superior. La misión funciona como el punto de inflexión emocional de la campaña, el momento en que la esperanza alcanza su punto máximo antes del devastador choque con la realidad. Si Bungie hubiera borrado las mecánicas del Sabre para ahorrar dinero, el juego habría perdido su sentido de la escala.
¿Crees que Bungie debería haber retrasado el juego para incluir la segunda misión espacial, o con un nivel perfecto fue suficiente?
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