Gameplay de SAMSON: Primer vistazo al combate físico y destrucción de vehículos

Samson parado bajo la lluvia junto a su coche destrozado en Tyndalston

Olvida los paracaídas y los ganchos infinitos por un segundo. Christofer Sundberg, la mente que nos dio el caos explosivo de Just Cause, ha vuelto con un nuevo estudio, Liquid Swords.

Pero su nuevo proyecto, SAMSON, no trata de volar sobre islas enormes. Es realista, crudo y sorprendentemente enfocado. Finalmente pudimos ver la jugabilidad en un nuevo diario de desarrollo. Francamente, parece el hijo de Max Payne y Mad Max—si ambos estuvieran teniendo un día realmente malo en los años 90.


Una Pelea a Puñetazos, No un Ballet

La mayoría de los juegos de acción quieren que te sientas como un superhéroe o un maestro de artes marciales. SAMSON quiere que te sientas desesperado. Según Strati Zerbinis, el programador principal, el protagonista no es un soldado entrenado. Es solo un «tipo duro» tratando de sobrevivir. El combate refleja eso; es desordenado, improvisado y muy basado en la física.

Aquí no realizas combos perfectos. Te rodean, entras en pánico y agarras lo que no esté clavado al suelo. Los desarrolladores enfatizaron que el mundo es tu arma. Puedes recoger escombros, empujar a los enemigos contra las paredes o dejarles caer objetos pesados encima. No se trata de estilo; se trata de sobrevivir.

Incluso han limitado las armas de fuego. Las armas son «demasiado limpias» y eficientes para la vibra que buscan. Te quieren cerca, sudando y peleando sucio.


Heavy Metal y Malas Deudas: Las Mecánicas

Conducir no es solo para ir del punto A al punto B. Si jugaste al juego de Mad Max, sabes que un coche puede ser un arma. SAMSON se apoya mucho en esto. Tu coche es tu «Magnum Opus«. Lo usas para embestir enemigos, escapar de situaciones difíciles o literalmente aplastar a la oposición contra un poste. El sistema de daños suena intenso.

Alex Williams, un diseñador de Liquid Swords, explicó que los coches están construidos con componentes—ruedas, motores, neumáticos—que se degradan de forma independiente. Sientes cada abolladura y neumático reventado en el manejo.

Todo esto se vincula a una estructura de campaña estresante llamada «Dying to be Free». Tienes una deuda que crece a diario. Tienes un sistema de Puntos de Acción que limita lo que puedes hacer cada día. Si no cumples tu cuota diaria, los intereses se disparan. Añade una capa de gestión del tiempo que hace que cada choque se sienta caro.


Liquid Swords: ¿La Compra Inteligente?

Aquí es donde se pone interesante para tu cartera. En una era de juegos de 70 $ llenos de 100 horas de relleno, SAMSON se lanzará primero en PC a principios de 2026 por solo 24,99 $.

Este precio sugiere una experiencia más ajustada y curada sin el exceso. Liquid Swords parece apostar por la calidad de la física y los sistemas sobre un mapa masivo y vacío.

Para los jugadores cansados de misiones de recados interminables, un mundo abierto enfocado e impulsado por la física a un precio económico es una propuesta muy atractiva.


Veredicto: ¿Vale la pena el Hype de SAMSON?

Si extrañas la era donde los motores de física eran la estrella del espectáculo (piensa en GTA IV o Red Faction), este es uno a vigilar. El combate se ve contundente, la conducción se siente pesada y la mecánica de «deuda» añade verdaderos riesgos a tu caos. Llega a principios de 2026 a PC (consolas más tarde). Estamos listos para ver si este mundo abierto «más pequeño» golpea más fuerte que los AAA.

¿Te atrae más un juego de mundo abierto más barato, más corto pero con más física que una épica de 100 horas?


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