Tras apenas sesenta minutos de juego, el creador de God of War, David Jaffe, ha arremetido contra el recién lanzado Sons of Sparta, calificándolo como un malentendido fundamental del ADN de la franquicia. Cuando el creador de una IP multimillonaria pregunta: «¿En qué pu** estaban pensando?», tanto la industria como los fans se detienen a escuchar.

Para David Jaffe, Kratos nunca fue concebido como un protagonista con el que empatizar o un héroe «blando», sino como una fuerza de la naturaleza, un monstruo impulsado por pura rabia. En su último directo, Jaffe despedazó God of War: Sons of Sparta por lo que percibe como una versión del personaje digna de un «programa infantil de televisión».
Argumenta que al centrarse en un arco de entrenamiento infantil «genérico» con Deimos, los desarrolladores de Mega Cat Studios han eliminado la garra que convirtió a la serie God of War en un fenómeno cultural.
Para Jaffe, esto no es solo un cambio de género de 3D a 2D, sino un fallo categórico a la hora de respetar la «esencia» del legado espartano, cambiando la crudeza característica de la serie por una plantilla de Metroidvania segura y accesible.
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God of War: Sons of Sparta: ¿Un insulto al legado espartano?
Parece que el problema de Jaffe no es el paso al 2D, sino el cambio de alma. Durante su partida inicial, la frustración de Jaffe estalló al hablar de la caracterización de los jóvenes hermanos.
Al presentar a Kratos y Deimos a través de un prisma «Disneyficado» del entrenamiento espartano, Jaffe cree que Mega Cat Studios ha cometido el pecado máximo al hacer que el Fantasma de Esparta sea genérico.
En lugar de los bordes afilados e incómodos de un asesino en potencia, se nos presenta un protagonista suavizado cuyo viaje se siente más como una «Búsqueda del Héroe» estándar que como los oscuros y trágicos orígenes de un aniquilador de dioses.
La crítica de Jaffe sostiene que, al priorizar la accesibilidad y un flujo pedagógico de «guía de ayuda» sobre la violencia cruda que puso a Santa Monica Studio en el mapa, Sons of Sparta corre el riesgo de convertirse en una nota al pie que se parece a God of War pero se siente como un extraño.
Sons of Sparta vs. La visión del «Monstruo»
Para entender el rechazo visceral de David Jaffe hacia Sons of Sparta, hay que comprender su diseño original para Kratos: un «Monstruo» implacable e irredimible similar al Doomslayer.
Mientras que el God of War original usaba sus primeros momentos para lanzar a los jugadores a las fauces de una Hidra, Sons of Sparta opta por un enfoque «suave» y pedagógico, con extensos árboles de diálogo y un régimen de entrenamiento espartano que parece más un tutorial que un rito de paso bañado en sangre.
En su opinión, Jaffe cree que el juego cambia la brutalidad de «golpear primero» de la franquicia por una plantilla cargada de narrativa que prioriza el «descubrimiento» y el «crecimiento emocional» sobre la fantasía de poder cruda que definió a la IP.
Al centrarse en una «versión infantil genérica» de los hermanos, Jaffe sostiene que Mega Cat Studios ha quitado el «Dios» de la «Guerra», entregando un Metroidvania pulido que viste una piel espartana pero carece de alma espartana.
El Gran Cisma Espartano
La brecha entre David Jaffe y God of War: Sons of Sparta es más que una simple riña de desarrolladores; es un choque fundamental entre la brutalidad de la acción de los 2000 y la exploración narrativa de los 2020.
La negativa de Jaffe a jugar más allá de la primera hora sirve como una advertencia clara. Cuando despojas a una IP legendaria de su ambiente característico, te arriesgas a alienar los cimientos sobre los que se construyó.
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