Pixel Sundays: Guild Wars – Una franquicia MMO que siempre quiso ser diferente

Hoy hablaremos de una de las grandes y antiguas franquicias de MMO, concretamente de Guild Wars. Este juego se lanzó en 2005, en una época en la que World of Warcraft estaba muy en boga con su modelo de suscripción. Pero ArenaNet quiso crear conscientemente un contra-diseño a World of Warcraft con Guild Wars. Nada de suscripción mensual, un modelo de negocio audaz, casi radical. Esto significaba que solo tenías que comprar el juego una vez, haciéndolo significativamente más barato a largo plazo.

Resumen

Además, Guild Wars se siente más personal y narrativo que los MMOs clásicos de mundo abierto. El juego también ofrece un sistema de combate fuertemente táctico con una barra de habilidades limitada, obligándote a planificar tus builds en lugar de coleccionar nuevas habilidades sin fin. Además, las sinergias son más importantes que el valor puro del equipo. Siempre ha habido PvE y PvP, claramente separados pero tratados con igualdad. Hoy queremos repasar toda la historia desde el principio y ver cómo le va a esta franquicia hoy en día.

Guild Wars 1 – Diseño de builds, libertad e identidad jugable

El corazón de la jugabilidad de Guild Wars 1 era el revolucionario sistema de habilidades. Con cada uno de tus personajes, puedes usar un máximo de 8 habilidades activas simultáneamente. Debido a esta limitación, tienes que desempeñar un rol claro y tomar decisiones. En total, hay cientos de habilidades aprendibles, pero siempre puedes usar solo una pequeña parte de ellas. Gracias a esta limitación, las diversas builds de objetos pasaron a un primer plano más que el nivel o las habilidades. En muchos casos, tenías que prepararte para las peleas contra jefes, y esta preparación era más importante que los reflejos o el grindeo.

Guild Wars

Otra característica de diseño eran las clases secundarias, de las cuales cada clase puede elegir una. Esto crea miles de variantes de builds posibles a pesar de la limitación de habilidades activas. Los jugadores experimentaron activamente con roles, builds de apoyo e híbridas. Cada jugador tiene su propia build personalizada. Por supuesto, también hay un meta que ha cambiado una y otra vez a través de los parches.

El PvE sirve como desafío táctico y no como progresión numérica. Los grupos de enemigos tenían sets de habilidades fijos y sinergias claras. Para tener éxito en las grandes batallas, necesitas una buena composición de equipo con control de masas (Crowd Control) y el momento adecuado. El grindeo de equipo clásico jugaba un papel secundario, y el contenido endgame era accesible desde temprano. Pero el PvP también fue concebido desde el principio como un elemento central competitivo. Había modos como Gremio contra Gremio y el Ascenso de Héroes con un fuerte enfoque en la coordinación, comunicación y ajuste de builds. Con el tiempo, también hubo torneos oficiales con premios y clasificaciones, creando una cercanía temprana con los futuros E-Sports.

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Campañas en lugar de expansiones – Narrativa en arcos cerrados

ArenaNet decidió conscientemente no optar por expansiones (addons) clásicas. Cada lanzamiento era una campaña independiente con principio, nudo y desenlace. Podías empezar y jugar las campañas independientemente unas de otras. Tampoco hay obligación de ponerse al día con el contenido antiguo para estar actual. Las grandes expansiones fueron Prophecies, Factions, Nightfall y Eye of the North. Prophecies trata sobre una narrativa clásica de Alta Fantasía con una larga introducción, un fuerte viaje del héroe y un enfoque en la construcción del mundo. En el DLC, te introducen en Tyria como un nuevo escenario creíble.

Luego apareció Factions con culturas de inspiración asiática y conflicto político. Este DLC tiene un ritmo de progresión significativamente más rápido y un fuerte enfoque en el combate de facciones y espacios urbanos. Temáticamente más gris en lugar del clásico Bien contra el Mal. Con Nightfall llegó la campaña narrativamente más ambiciosa. Tiene un tono oscuro con dibujos de personajes más fuertes; en el DLC, los héroes se introducen como compañeros NPC controlables. Además, la historia está más fuertemente entrelazada con los sistemas de juego.

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El último DLC lanzado para Guild Wars fue Eye of the North como epílogo conector. Vuelves a lugares conocidos y sirve como preparación para Guild Wars 2. Esta expansión apuesta por la nostalgia en lugar de la escalada como recurso estilístico consciente. El enfoque de las expansiones siempre estuvo en una narrativa cerrada en lugar de espirales de contenido sin fin. Tampoco había extensiones artificiales a través de tareas diarias; simplemente podías empezar a jugar y tomar descansos como quisieras. Así, la claridad narrativa se puso por encima de la vinculación permanente a largo plazo. Esta vinculación no era necesaria porque no dependías de una suscripción mensual.

Guild Wars 2 – Mundo dinámico en lugar de pensamiento en instancias

Guild Wars 2 se lanzó en agosto de 2012 y marcó una ruptura radical y consciente con el diseño de la Parte 1. La estructura instanciada también desapareció por completo. El objetivo era un mundo vivo que cambia constantemente. El enfoque también se desplazó de la preparación y las builds hacia el juego situacional. Se introdujo un mundo completamente abierto con eventos dinámicos que reemplazan los hubs de misiones clásicos. El contenido reacciona a las acciones del juego e incluso puede fallar. También llegaron nuevas cadenas de meta-eventos al juego, conectando regiones enteras. A esto se suma el juego en grupo público sin invitación ni obligación de rol.

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Los desarrolladores se despidieron conscientemente del diseño de misiones clásico. Hay Corazones como orientación opcional en lugar de listas de tareas clásicas. Los diálogos con NPC también se minimizaron y obtienes más información a través de la narrativa ambiental. Los jugadores debían descubrir en lugar de simplemente completar tareas. Guild Wars 2 también viene con un nuevo sistema de combate orientado a la acción, que pone un mayor énfasis en el movimiento, el posicionamiento y esquivar. Los roles son menos fijos y se ven más estilos de juego híbridos. Las armas determinan las habilidades más que las clases mismas. A través de todos estos cambios, se pudo atraer a un público de MMO significativamente más amplio.

La jugabilidad es más accesible y visualmente más emocionante. La barrera de entrada también se redujo para los nuevos jugadores. Pero esto también alejó el juego de su predecesor Guild Wars 1 y lo hizo parecer más como los otros MMOs clásicos, solo que sin costos mensuales. Los principales puntos de crítica fueron la pérdida de profundidad de builds y preparación táctica. Esto creó una división entre el éxito del MMO moderno y la filosofía de diseño original.

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Expansiones y servicio en vivo – Cambio sin suscripción

Guild Wars 2 también mantuvo consistentemente el modelo Buy-to-play sin suscripción. Hoy en día el juego es incluso gratuito. Con el tiempo, aparecieron muchas grandes expansiones que reemplazan los addons clásicos. Heart of Thorns trajo mapas verticales, Maestrías y Raids. Path of Fire apostó por las monturas como sistema central de movimiento y exploración. End of Dragons cerró arcos narrativos y retomó elementos nostálgicos. Así que cada expansión trajo más y mejoró el juego.

Estos DLCs son de pago, pero ofrecen mucho contenido nuevo así como límites de nivel aumentados. También se añadieron especializaciones de élite, nuevas armas, estilos de juego y mucho más. Esto también llevó a una identidad de build más fuerte y se volvió cada vez más complejo. Además, siempre hubo algunos episodios de historia gratuitos para jugadores activos, pero estos se lanzaron muy irregularmente.

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La experiencia comunitaria – PvP, gremios, nostalgia

En los juegos de Guild Wars, también hay gremios donde los amigos se reúnen o grupos se encuentran y luchan juntos. Además de Raids y otros eventos, los modos PvP también son muy populares. El modo Gremio contra Gremio, en el que dos gremios luchan entre sí, se ha jugado competitivamente una y otra vez. Los speedruns y los formatos de desafío también siempre fueron bien recibidos por la comunidad.

Guild Wars Reforged – El clásico con un nuevo aspecto

El 3 de diciembre, Guild Wars Reforged apareció como una reedición modernizada del original. El objetivo no era una reinterpretación, sino una renovación técnica cuidadosa. El enfoque estaba claramente en preservar las mecánicas de juego originales y el equilibrio. Sobre todo, la revisión gráfica se considera un pilar central y una gran mejora. Hay texturas de alta resolución, sombreadores mejorados y efectos de luz dinámicos. Pero a pesar de todas las mejoras, el estilo artístico original no se tocó y se dejó exactamente como estaba. Así que hay una impresión técnicamente moderna, pero no un rediseño completo.

Guild Wars

La interfaz de usuario (UI) también fue rediseñada y adaptada a los estándares actuales con superficies escalables y soporte limpio de DPI. Además, el seguimiento de misiones se mejoró y los menús se hicieron más claros. También hubo algunas mejoras de calidad de vida (QoL) sin simplificar la profundidad del juego. Además, Guild Wars Reforged ofrece soporte completo para controladores, incluida la verificación de Steam Deck.

Guild Wars Reforged incluye directamente Prophecies, Factions y Nightfall en el paquete. Eye of the North permanece deliberadamente separado. El precio del Remastered también es muy bajo. En Steam, el juego incluyendo los DLCs cuesta apenas 20€ y Eye of the North son otros 10€ extra. Esto significa que básicamente cualquiera puede ver esta vieja obra maestra con estándares modernos e invertir cientos de horas en el juego. La reacción de la comunidad en Steam es muy positiva con un 88% de reseñas positivas y los jugadores elogian el respeto por el original. Reforged como un ejemplo exitoso de cuidado sostenible de los clásicos.

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Conclusión – Guild Wars: Un MMO adelantado a su tiempo y relevante de nuevo hoy

Guild Wars es más que un simple MMO antiguo sin suscripción. Es un testigo de que los grandes mundos en línea podían pensarse de manera diferente. Ya en 2005, ArenaNet apostó por la libertad jugable, la profundidad táctica y decisiones de diseño claras en lugar de grindeos interminables y vinculación artificial a largo plazo. Guild Wars 1 convenció por la variedad de builds, la preparación en lugar de los reflejos y un sistema PvP que ponía la competencia por encima del equipo.

Con Guild Wars 2, la franquicia se atrevió conscientemente a una ruptura, se abrió a un público más amplio y redefinió los eventos dinámicos de mundo abierto, pero perdió parte de su identidad original en el proceso. Sin embargo, el modelo Buy-to-play siguió siendo una fuerte declaración contra las suscripciones de MMO clásicas.

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Guild Wars Reforged cierra el círculo hoy. Muestra que el diseño original todavía funciona 20 años después si se moderniza técnicamente de manera limpia. Sin ceguera nostálgica, pero con gran respeto por el original, un MMO experimenta un verdadero regreso. Guild Wars no solo representa el pasado, sino un renacimiento raro en el género.


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