Witchfire se está comprometiendo a lanzar el juego totalmente libre de IA, con cada asset hecho sin IA, incluso si eso significa más costos y más tiempo de desarrollo.
Witchfire se ha convertido silenciosamente en una de esas raras historias de éxito en acceso anticipado que realmente se sienten merecidas. Cuando salió en 2023 no explotó de la nada, fue ganando fuerza poco a poco. Con el tiempo, la mezcla del juego entre dark fantasy, gunplay intenso y estructura roguelite fue trayendo una comunidad muy dedicada que no ha parado de crecer con cada gran actualización. El mes pasado, esa subida constante alcanzó un gran hito de 500,000 jugadores.
Además, The Astronauts han seguido sacando actualizaciones a un ritmo que hace que el juego siempre se sienta en avance. Lo más reciente fue Reckoning, una pedazo de actualización que dicen que es la “penúltima” antes del lanzamiento completo. Ese crecimiento gradual, tanto en el juego como en la comunidad, ya es un éxito por sí solo y solo puede mejorar todavía más.
La pregunta ahora, viendo cuántos juegos exitosos usan IA últimamente, es: ¿cuánto de esto está hecho con IA? La respuesta es nada. Ni un solo píxel.
Witchfire sigue totalmente libre de IA
La discusión sobre la IA en los videojuegos no se va a ir. De hecho, sigue volviendo una y otra vez, sobre todo después de cosas grandes como el backlash con Larian o todo el tema de los premios de Expedition 33 y su situación. Incluso fuera de esas polémicas, cada vez más gente asume que hacer juegos sin “ayuda” de IA es irreal o cosa del pasado. Pero Witchfire está diciendo claramente que no están de acuerdo.
En una entrevista con PCGamesN, el director creativo de The Astronauts, Adrian Chmielarz, explicó que aunque sí usa IA para algunas cosas —sobre todo para pulir su inglés porque es hablante nativo de polaco— tiene algo clarísimo: Witchfire no va a tener ni un solo píxel generado por IA.
Cuenta que puede usarla como referencia de concepto, por ejemplo, si necesita mostrar rápido una idea visual al equipo, puede generar una imagen con IA para explicar lo que tiene en mente. Pero ahí se queda. Nada de eso tiene permitido llegar directamente al juego. Básicamente, la IA puede ayudar a explicar la idea, pero no puede formar parte del producto final.
Chmielarz también compartió un ejemplo que muestra lo estricta que es esta regla. Parte del arte del juego está externalizado a un artista con el que The Astronauts llevan años trabajando. En un momento, ese artista entregó algo sorprendentemente rápido y muy pulido. Chmielarz le preguntó directamente si había usado IA, y el artista dijo que sí, pero no en plan “escribí un prompt y salió la imagen”, sino funciones asistidas por IA dentro de Photoshop para los toques finales. Y aun así, tampoco se permitió.
La respuesta de Chmielarz no fue un “evítala cuando puedas”. Fue un no rotundo. Le dijo al artista que no podían usar esas herramientas, incluso si significaba que el trabajo tardaría más y costaría más dinero. Así que el artista volvió al método clásico: dibujar a mano, escanear y terminar los detalles en Photoshop, pero sin nada de IA.
Esa es la parte que hace que Witchfire se sienta tan diferente ahora mismo. No solo porque evita la IA, sino porque la evita incluso cuando sería súper fácil justificar su uso. Incluso cuando no es el típico “genera una imagen completa con un prompt”. Incluso cuando está integrada en herramientas súper comunes. Incluso cuando significa más trabajo.
Es un contraste bastante fuerte con hacia dónde parece ir gran parte de la industria. Cada vez más estudios usan IA abiertamente para arte, assets o incluso voces. Se está volviendo normal ver la IA como una forma de ahorrar costos, y poco a poco no usarla empieza a verse como ineficiente.
Hace no tanto, el desarrollo de videojuegos era conocido por ser lento, caótico y cansado, porque así era la realidad. Pero ahora, en muchas conversaciones, hacer las cosas a la manera tradicional casi suena como negarse a “modernizarse”.
The Astronauts básicamente están diciendo que prefieren pagar más y tardar más antes que comprometerse con algo con lo que no están de acuerdo. Lo veas como una postura de principios, una jugada de marketing o simplemente una decisión creativa, sigue siendo algo importante, sobre todo porque se mantienen firmes incluso cuando el juego ya está funcionando súper bien.
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