Hoy, 20 de agosto de 2025, la Gamescom en Colonia ha comenzado oficialmente. Estuve allí en persona para descubrir los últimos juegos y conseguir nueva información. Todo lo que vi y experimenté hoy lo encontrarás aquí, explicado en detalle.

La Gamescom 2025 fue más grande que nunca. Había stands gigantescos, filas interminables y tanto gaming que un solo día no bastaba. Los pabellones de exposición estaban más llenos que en años anteriores, por eso te traigo aquí todos los momentos destacados en un solo lugar, gracias a ClaveCD.
Los grandes estrenos: blockbusters AAA que te pondrán la piel de gallina
La Gamescom Opening Night marcó el gran inicio del evento. Allí se reveló mucha información sobre títulos AAA como Call of Duty: Black Ops 7, Resident Evil Requiem y World of Warcraft Midnight. Más detalles aquí. Pero la Gamescom es más que la noche de apertura: en la feria misma se obtienen más detalles de los juegos, empezando hoy con Silent Hill f. Y no te sorprendas si ves varios shorts que grabé directamente en el evento.
Silent Hill f apuesta por la atmósfera en lugar del gameplay
El stand de Konami estaba dividido en dos. Una parte hacía fila para probar Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, mientras que la otra buscaba más información sobre Silent Hill f. Silent Hill f no tenía demo jugable, pero ofrecía en su lugar una experiencia digna del mejor cine. La sala estaba ambientada al detalle con decoración japonesa y efectos especiales como niebla y faroles rojos. Para finalizar, se presentó una figura a tamaño real de uno de los enemigos del nuevo tráiler.
¿Pero qué mostró exactamente el vídeo? Duró unos 10 minutos y presentó muchas escenas. Vimos el aterrador entorno japonés y más criaturas. En total, el tráiler mostró 4 enemigos y ofreció nuevos detalles sobre la protagonista Hinako. Al final, todos recibieron pegatinas de Silent Hill f y un llavero temático.
Capcom en la Gamescom: cine, gameplay y grandes estrenos
Sigamos con Capcom. Este año fue uno de los grandes protagonistas con títulos como Pragmata, Onimusha: Way of the Sword y por supuesto Resident Evil Requiem. Desde la 1 de la tarde se podían probar los juegos, además de asistir a un cine especial de Capcom donde se revelaron novedades de todos los títulos. La presentación comenzó con Onimusha: Way of the Sword.

Vimos gameplay exclusivo. El tráiler mostraba Kioto en la era Edo, invadido por un miasma. Tu misión: liberar la ciudad. Se mostraron nuevos enemigos y el característico estilo de combate con espada, mejor que nunca. El protagonista busca su motivo para luchar, enfrentando conflictos internos. Porta el legendario guante Oni, con el que puede derrotar demonios y absorber sus almas. Estas almas sirven para curarse o ejecutar ataques especiales. Según explicó un desarrollador, el equilibrio marcará la diferencia entre vivir o morir.
El gameplay era dinámico e inmersivo. Por ejemplo, la ropa tendida podía caer sobre los enemigos y afectar su comportamiento. El juego no pretende ser tan castigador como un Souls, sino ofrecer diversión y momentos gratificantes, como cortar enemigos. Para darle realismo al samurái, Toshiro Mifune sirvió de modelo para Miyamoto Musashi. El actor es conocido por sus papeles en clásicos de Kurosawa como “Los siete samuráis” o “Yojimbo”.
Después fue el turno de Pragmata. Se revelaron más detalles de gameplay, especialmente sobre el hackeo de Diana. Controlas a dos personajes, Diana y Hugh Williams, con Diana siempre sobre sus hombros. La mayoría de los enemigos tienen escudos que Diana debe hackear mediante un minijuego en cuadrícula 4×4, moviéndose arriba, abajo, izquierda, derecha para alcanzar los puntos.

El hackeo desactiva temporalmente los escudos. Al recolectar ciertos puntos se extiende la duración del hackeo. El reto: hacerlo mientras Hugh esquiva ataques, lo que convierte la experiencia en un verdadero ejercicio de multitarea. La estación lunar se puede explorar rápidamente gracias a las habilidades de hackeo de Diana y a los propulsores de Hugh. Como joven androide, Diana es curiosa y aprende rápido. El juego fue confirmado para 2026.
Entre los grandes anuncios hubo noticias de títulos más pequeños y actualizaciones ya conocidas, como Street Fighter 6 en Nintendo Switch 2 con Sagat como nuevo personaje. Como estas ya se habían publicado, no las ampliaré.
Finalmente, el gran cierre: Resident Evil Requiem. En la Gamescom vimos gameplay exclusivo. El juego es más inmersivo que nunca. Puedes cambiar libremente entre primera persona y tercera persona. En primera persona, el terror se vuelve más intenso; en tercera, el juego adquiere un tono más de acción. Así se adapta a todo tipo de jugadores. La protagonista Grace debe enfrentar sus miedos y afrontar su pasado.

El estudio consideró traer de vuelta a Leon como protagonista, pero no encajaba con el tono de miedo. Por eso crearon un nuevo personaje. Grace es analista del FBI, entrenada en armas y con grandes habilidades deductivas. La historia también revela lo ocurrido en Raccoon City durante los últimos 30 años.
La presentación duró unos 30 minutos, aunque parecía más corta por la cantidad de novedades e imágenes. Sin duda, valió la pena. El cine estaba ubicado detrás de los grandes stands de Capcom, donde también se podían probar los juegos – de lo cual hablo ahora.
Resident Evil Requiem – Mi demo destacada de la Gamescom
Uno de mis grandes momentos de hoy fue sin duda Resident Evil Requiem. Hubo algunos problemas de organización: no se permitía hacer fila antes de la 1 porque los que tenían cita tenían prioridad. Aun así, llegué una hora antes y logré estar entre los diez primeros. Detrás de mí había unas 300 personas. Dentro había unas 30 estaciones de juego.

Decidí jugar en primera persona para una máxima inmersión de terror—y lo logré. La demo comienza en una casa antigua con Grace colgada boca abajo, atada a una camilla. Le extraen sangre, pero logra liberarse con una botella de vidrio.
El juego usa mucho la oscuridad. Al principio, las luces parpadean y quedas totalmente a ciegas sin luz. Hubo un momento en el que no distinguía el suelo del resto de la sala. Más tarde encontré un mechero que daba algo de luz.

Con el mechero, regresé al área oscura—y allí tuve mi primer jumpscare al abrir una puerta. Un cadáver infectado cayó, seguido de un monstruo que lo devoró antes de atacar a Grace. Comenzó entonces la primera secuencia de huida, forzándome a llegar a la única sala iluminada, ya que la luz daña al enemigo.
El objetivo era escapar en el ascensor, pero claro, faltaba una pieza. Había que recuperarla de otro dispositivo, con la ayuda de una llave inglesa ubicada donde apareció el monstruo. Armado solo con el mechero, regresé a buscarla. La caja de herramientas estaba en una estantería alta, y para alcanzarla tuve que mover un carrito.
Pero si chocas el carrito dos veces contra un obstáculo, caen objetos que hacen ruido y atraen al monstruo—lo aprendí por las malas. Resultado: Grace decapitada. Mejor ser silencioso. Tuve que recargar desde el checkpoint y apenas llegué de nuevo a la sala antes de que terminaran los 20 minutos de demo. Aun así, fue una experiencia increíble con gran potencial y sin duda un imprescindible en la Gamescom, si soportas la fila. De lo contrario, valdrá la pena en su lanzamiento. Pensándolo después, recordé que también recogí una botella que podría haber lanzado para distractar al monstruo. Tras la demo, recibimos un goodie bag con una linterna, un mapa y un póster.
John Carpenter’s Toxic Commando – Caos cooperativo con incontables zombis
Después probé un juego que vi por primera vez en la Opening Night Live: John Carpenter’s Toxic Commando. Es un shooter de zombis cooperativo para 4 jugadores. Lo jugué allí con 4 otros jugadores. También se podía jugar con bots, pero según los empleados presentes, eran tan débiles que no habría forma de superar la misión. Al inicio, podías elegir entre diferentes armas y clases predefinidas, pero desafortunadamente no vi la opción y comencé con una SMG y un revólver. También había francotirador, fusil de asalto o escopeta.
♂️ John Carpenter’s Toxic Commando rises again
— Allkeyshop.com (@allkeyshop) 20 de agosto de 2025
After 2 years, it returns with a bloody new gameplay trailer + release window: early 2026.
Cross-play co-op, on-foot & vehicle zombie mayhem await! pic.twitter.com/tGeqG84Khp
El mapa era pequeño y abierto, y te enviaban a diferentes lugares. Allí siempre tenías que destruir algo y enfrentarte a varios tipos de zombis. También había vehículos como una camioneta con lanzallamas o un jeep militar con ametralladora. Con ellos podías recorrer el mapa y eliminar zombis más rápido. El juego terminaba con un edificio que tenías que defender de miles de zombis. Y no exagero: realmente eran tantos, todos a la vez. Caí dos veces durante la partida y, en la última oleada, a segundos de ganar, incluso morí del todo. Hubo mucho sangre y explosiones, lo que hacía la acción a veces caótica. Aun así, fue una experiencia muy divertida, que sería aún mejor con amigos.
Demo de Crimson Desert en la Gamescom – Entre libertad y saturación de gameplay
Ahora pasemos al último punto de mi experiencia de hoy, que fue sin duda mi segundo gran momento destacado del primer día de la Gamescom 2025. Gracias a vosotros, tuve la oportunidad de conseguir una cita para la demo de Crimson Desert en la zona de prensa/VIP. Esto fue posible solo gracias a vuestro apoyo e interés en las noticias gaming, así que muchas gracias. Pude probar una demo de 45 minutos, la misma que vimos en el tráiler de 13 minutos publicado hace unos días. El juego también se podía probar como visitante normal de la Gamescom, pero no sé cuánto tiempo dejaban allí. Probablemente menos de 45 minutos.

Primero quiero hablar de mi experiencia en el juego. Estaba muy abrumado — había un tutorial que explicaba las muchas funciones y combos. Era demasiado para memorizar en tan poco tiempo. Tenías ataques especiales, combos, una barra de enfoque para habilidades especiales y otra barra de habilidades que nunca llegué a entender del todo durante la demo. Así que fue principalmente machacar botones y derrotar enemigos. Y eso fue muy divertido.
Antes de los combates, quiero destacar el mundo inmersivo. Probé cómo reaccionaban los NPCs. Por ejemplo, derribé a un niño varias veces, y entonces todos los refugiados del campamento se enfadaron, me lanzaron miradas de odio y querían que me fuera. El mundo reacciona a lo que haces. Además, el mundo es muy grande — desde el inicio podías ver su escala, con varios biomas como un desierto. Para moverte más rápido, tenías alas para planear y un gancho, que no logré usar bien. Siempre presionaba el botón en el momento equivocado y me costaba soltarlo. En mi defensa, tampoco estaba bien explicado en el tutorial.
Hablemos ahora del combate, que dependía bastante de la suerte pero no del todo. Había varios combos como R1 + R2, que lanzaban un ataque especial de fuego. Con L3 + R3 entrabas en modo enfoque, donde atacabas a los enemigos con velocidad increíble y podías derrotarlos. En modo enfoque también podías, como en el tráiler, levantar estandartes, una mecánica que parecía ser importante.

También tenías un arco con dos tipos de flechas. Además de las normales, había flechas silbantes. Cuando las disparabas, los aliados lanzaban un ataque de artillería en la posición marcada. Esta mecánica se usaba, por ejemplo, para derribar una puerta, y fue sin duda una de mis favoritas. Pero como exploré demasiado, no llegué al jefe a tiempo. Afortunadamente, 15 minutos antes del final de la demo me preguntaron si quería luchar contra el jefe, y claro, dije que sí.
El combate contra el jefe fue… especial. Estoy acostumbrado a los jefes de juegos como Dark Souls, y este era muy diferente. No podías hacerle daño directo. Tenías que desequilibrarlo con ataques fuertes o especiales, como se mostró en el tráiler. Después podías golpearlo una vez, y el ciclo se repetía. Los ataques normales o especiales hacían casi nada de daño, así que había que repetir eso al menos 20 veces. Me pareció una pena que solo hubiera una manera eficaz de derrotarlo, y espero que otros jefes sean más variados.

También intenté recrear la técnica del tráiler golpeando al jefe con una columna, pero fracasé miserablemente. Primero coloqué la columna en el aire por error con ayuda de lianas, y luego fui demasiado lento dos veces. Fue tan malo que un empleado vino a recordarme lo que tenía que hacer. Me observó, y aun así no lo conseguía. Al final lo logré, y gracias al daño previo, el jefe estaba casi muerto. Tras un combo más, finalmente fue derrotado. Fue un largo combate con muchas muertes de mi parte, pero sin duda fue divertido y refrescante.
Al final, debería haber encendido la hoguera, pero como el jefe me tomó unos 14 minutos, ya no hubo tiempo. Aun así, fue una demo muy impresionante, que mostró lo que Crimson Desert traerá. Crimson Desert es uno de los grandes destacados de la Gamescom 2025, un gran juego, aunque me abrumó bastante. Hará falta tiempo para dominarlo, pero no hace falta ser un maestro para divertirse — y yo me divertí mucho. Al final, incluso recibí una mochila en forma de escudo como obsequio.
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